ステルスネズミの有用性

(未完成です)

ステルスネズミ(以下面倒なのでステルスと略載)について、
・ステルスは果たして有効な戦術なのか?
ということについて、個人的に気になった点を調査しつつ、考察したいと思います。

2014/01/28…Part1について、DirtyNinjya氏の補足を元に新たな考察を追加。あと一部修正
2013/02/01…ページ作成

最初に言っておきますが、「完全論破」「初心者レヴェル」とか
そういった不特定・特定のユーザーを罵る文章は『殆ど』入っていないので安心して下さい。
資料見てて考えた僕の持論なので、特に面白いことは書いてないです。

また、FEZが対人ゲームである以上、「他プレイヤー」という不確定要素が必ず存在するため、
他プレイヤーに影響を及ぼすような議論内容並びに議論の結論は、一概に全てが正しいと言えるものではないことは、
FEZの1プレイヤーたる皆様には最も良く理解して頂けるかと思います。
というかそのせいでキッパリとした結論は出ないです。はい。

逆に、その不確定要素を考慮せずに「AだからBである」などと一概に結論付けてしまうのは思慮不足ではないかと思われます。

[ステルスの長所と短所]
Pros
・敵に気付かれずに、たった一人でオベリスクを折ることが出来る
 →最重要。敵の戦力ゲージ・領域ゲージを直接削ることが出来る
・動き次第で2本以上のオベリスクを折れる可能性を秘める
 →セスタスによるナイトタクシー(以下ナイタク)や普通のねずみ行為には出来ない芸当である。これも重要な要素の一つだろう。
Cons
・失敗する可能性が大きい
 →プレイヤースキルに依存する点もあるが、敵側裏方や堀が、裏オベのHPを見るだけで戦術が崩壊する。
 →重要な短所の一つであるが、どうしても不確定要素になってしまうため議論がし辛い。
・前線の人数が、離れている時間だけ-1になる
 →具体的には、 (破壊時間)*(オベ数) + (ハイド移動時間)*2 + α ぐらいだろうか。
 →失敗の場合は (削り時間)+α+(ハイド移動時間)+(応戦時間)+β となる。
 →詳細な時間設定は今回の論では不要だと思われる
・ステルスを行わない普通のねずみよりも破壊効率が悪い
 →ただし破壊まで行ける可能性はステルスやセスナイタクよりも低い上に、
オベリスクを回復させるセスタスの存在から、現在では選択肢としてはほぼありえない択。

以上がステルスの長所と短所になると考えられています。もっとあるかも。
簡単に言ってしまえば、長所が短所を上回れば有用であるし、短所が長所を上回れば有用でないという議論結果になります。


Part1・個人的に気になる点その1 … 「ステルスで1本で何分かかるの?」

[一般論]
大体「3分半〜4分半」らしい。知らんけど。
ちなみに通常攻撃で折ることを想定。パニ折りとどっちが早いかは不明。

[事実情報]
・1秒=60F
・オベHPは9500
・マップ更新は5秒間隔(300F)
・パワー回復は3秒間隔(180F)
・ハイドのPw消費が32
・通常攻撃の全体硬直が45F、3回で135F(大体2秒)
・ハイド硬直が85F(大体1.5秒)
・スキル硬直中はPwが自然回復しない

[仮定情報]
仮定1:Pw回復タイミングとマップ更新タイミングの始動は同時と仮定
仮定2:通常攻撃が平均80dmgと仮定(エンチャ値を適当に加味。無エンチャだと50〜70程度、ビルブ+35だと80〜100程度)
 2014/01/28…補足。LV40を前提に話を進めます。
ビルドアタックブーストのエンチャ値範囲が+15〜+35であり、値が出る確率が全て等しい時(同様に確からしい時)、平均は+25になります。
それを想定した場合、犬耳的FEZダメージ計算 ver 1.29より67〜93、その中央値は80となります。
レベルが上がればダメージ値のバラつきが減る?かどうかは不明ですが……

仮定3:Pw回復はエンチャ値+2として、18と仮定
仮定4:通常攻撃の合間でPw回復は挟まれないと仮定
 2014/01/28…補足。つまり、プレイヤーの通常攻撃の入力の合間に偶然Pw回復することはないということです。
仮定5:通常攻撃とハイドの合間でPw回復は挟まれないと仮定
 →仮定4と5より、通常攻撃を即時に3回行い即時にハイドを行うものと仮定
仮定6:しゃがみによる回復が、初回が3秒、次から1.5秒ごとに回復すると仮定
(※事実情報として、しゃがみ回復は1.35秒ごとだが、計算が面倒なので1.5秒だとここで仮定しておこう)


[基本的な攻撃方法(以下一般式と記載)]
ハイドから通常攻撃3回+ハイドで、5秒毎のマップ更新のタイミングを越える。
次ハイドが足りない場合は、Pwが完全に回復するまでしゃがみ行動を行う。

以上の事実と仮定、一連の規則より、図1のように行動すると考えられる。

[一般式による建築破壊]
図1より、通常ハイドを4セット行った所で次ハイド用のPwが不足するので、回復にここで入る。
26から44(3秒)、80(3秒)、100(3秒)で、9秒なので2回分の攻撃タイミングを潰して、Pwフルから再開する。
ここまでの一連の流れを1つのブロック(30秒)とすると、1つのブロックで通常攻撃が12回行われている。
1ブロックあたりのダメージ量は、80dmg*12=960dmgとなり、9500のオベリスクを削り切るためには
9500/960=9.895...≒10ブロックが必要(小数点以下切り上げ)
1ブロック30秒より、10*30=300秒となり、ステルスによって1本のオベリスクを破壊する時間は大体5分と推測できる。
(同式に当てはめて、
・効性無エンチャの場合は60*12=720dmg/30sで、約14bとなり420秒=7分、
・ビルブ+30の場合は90*12=1080dmg/30sで、約9bとなり270秒=4分半  となる)


図1:一般式の毎秒ごとの最適行動パターン
(クリックすると拡大します)

なお、通常攻撃を4回(45F*4=180、約3秒)挟んだ場合。
図2のように攻撃を行うという規則になると、Pw数値が2足りないものの、誤差と判断して棄却すれば
1ブロックあたり16回攻撃が行える。毎ブロックあたりのダメージ量は、80*16=1280dmgとなり、
9500/1280=7.421875≒8ブロックが必要、つまり240秒=4分で折れる計算になる。
しかし、Pw回復タイミングとの兼ね合いが理想的過ぎるため、考慮には入れないこととする。


図2:一般式で攻撃を4回行った場合の、毎秒ごとの最適行動パターン
(クリックすると拡大します)


ここで、ハイパワーポット(ハイパワポ)の存在を考慮する。
ハイパワーポットは、勿論ご存知の通りすんげえ強いPw回復アイテム。
これを利用してできる限りの攻撃を行えば、より早く破壊できるのでは?

[追加事実情報]
・ハイパワポの回復量は15Pw*15回(=225Pw回復)
・パワポによるPw回復は4秒間隔
・パワポは行動中でもPw回復可能
アイテム使用による硬直は約1.5秒
 →ハイパワーポット使用による硬直は88F(1.4666...≒1.5秒)

[追加仮定情報]
・アイテム使用コスト、ハイパワポの所持数は十分にあると仮定する
・Pw回復はハイパワポによる回復、しゃがみによる回復のみを頼り、自然回復には頼らないことにする。

[新しい規則(以下汚忍式と記載)]
ハイドからの通常攻撃4回+ハイドで、5秒毎のマップ更新のタイミングを越える。
2回目のハイド後、パワポを使用し、しゃがみで1回Pwを回復し、再開。
また、次のハイドが不可能になったハイドの硬直後はしゃがみで2回Pwを回復し、再開。
パワポが切れた場合、次のハイドが不可能になったハイドの硬直後に即使用。
(参考:【FEZ】汚いステルスネズミ18 Inレイクパス荒地【字幕&ボイス付】

[汚忍式による建築破壊]
図3より、削り始めの4回*2セットを別に考え、ハイパワポ使用時間の1分で4*9セット=36回攻撃を行なえることになる。
削り始め8*80=640dmgをオベリスクHPから差し引いて、
36*80=2880dmg/m、8860/2880=3.076...分+10秒≒3分15秒程度。
(同式に当てはめて、
・効性無エンチャだと、削り始め60*8=480dmgと60*36=2160dmg/min、9020/2160=4.17...分+10秒≒4分20秒程度、
・ビルブ+30↑だと、削り始め90*8=720dmg、90*36=3240dmg/min、8780/3240=2.7...≒2分50秒程度


図2:汚忍式の、毎秒ごとの最適行動パターン(クリックすると拡大します)
2014/01/28…補足:25秒時のPw値は40ではなく50であり、その後ズレているためこれは正しい表ではない。

[まとめ]
「3分半〜4分半」でオベリスク1本、という情報は大体正しい。
最大限にアイテムを活かせば、1本3分、いやそれよりもっと短い時間で折ることも可能か


2014/01/28追加内容

DirtyNinjya氏より補足をいただきました。

ハイパワポ1本分で36回叩けるというのは俺にとっては最低値かな?4回ループ前提になってしまうからな。
俺の場合最低でも5>4>5>4、タイミング次第で5>5>4で繰り返す。

【FEZ】汚いステルスネズミ27 新アシロマ防衛側の投稿者コメントより引用。

と、いうことで再び検証してみよう。

[追加事実情報]
・通常攻撃の全体硬直が45F
 →4回で180F(3秒)、5回で225F(3.75秒)
・ハイド硬直が85F(1.416666...≒1.5秒)
・ハイドの発生が2F
アイテム使用による硬直は約1.5秒
 →ハイパワーポット使用による硬直は88F(1.4666...≒1.5秒)
(既に述べている事実も再度掲載しています)

[追加仮定情報]
・ハイドの発生を計算上5Fとして扱う
 →余剰に現れる3F分は、ハイドの全体硬直と加味する。
・上記仮定より、ハイドの全体硬直を85Fから90Fと仮定。
 →1.5秒として扱っていたので、計算上の変化は殆どない。
・ハイパワーポット使用による硬直を88Fから90Fと仮定。
 →1.5秒として扱っていたので(ry

ここで重要なことは、
ハイドの発生が2F、即ちハイド状態化するまでのフレームが2Fであること
前までの検証では、マップ更新の5秒・300F以内に全部収まるようにしていたが、
ハイド状態にさえなっていれば、ハイド硬直中でもマップ更新を越えても良いということである。
というかその事実に前は何故気づかなかったんだ……

[新規則]
通常攻撃5回+ハイドをパターンA、通常攻撃4回+ハイドをパターンBとする。

この事実と規則を元に、新しく考察を行ってみようと思う。
パターンAは225+5(+85)Fの全体硬直で、パターンBは180+5(+85)Fの全体硬直となる。
パターンAを繰り返すのが最も破壊効率が良くなるが、パターンAの全体硬直は最速で315Fであり、マップ更新の5秒(300F)を超過している。
パターンAを繰り返していると、いずれマップ更新にハイドが間に合わなくなる。
それを防ぐのがパターンBである。パターンBは270Fで、ハイド硬直を加味してもマップ更新まで30F分猶予があることになる。

ちなみに、パターンAを連続して行える猶予を導き出してみよう。
最初に、Pwの存在を考慮に入れる。ハイド1回が32消費なため、回復なしでは連続ハイドは3回が限度。
パイパワポを使っていた場合、パターン実行中に15回復することになるので、実質的にハイドのPw消費が17になる。
つまり、(100-32)(+15-32)(+15-32)(+15-32)(+15-32)→回復と、ちょうど5回パターンを実行できることになる。
実際にはパワポは4秒に1度回復するため、これよりハイペースで回復できるのだが、周期を考えるのが難しいためそのままにしておく。

つまり、
「マップ更新直後に殴る」
「ハイパワポを使っており回復回数に余裕がある」
「パワー100でスタート」
の仮定を前提とすると、パターンAの実行は以下のようになる


図3:パターンAの最速入力表(クリックすると拡大します)
※濃い青色はハイドの発生Fを示している

図3より
◯1回目は、(70F-ミス分)の猶予
◯2回目は、(55F−今までのミス分)の猶予
◯3回目は、(40F−今までのミス分)の猶予
◯4回目は、(25F−今までのミス分)の猶予
◯5回目は、(10F−今までのミス分)の猶予
が与えられていることが分かるだろう。
理論だけで考えてみれば、フルパワーからパターンAを5回連続で実行できるというのは驚きだ。

ここで、操作の理想モデル目押しの難易度から文章を引用させていただく。

>(前略)ともかく、3フレ以上の猶予があれば、デク相手ならほぼ成功するレベルだと思う。
>ということで、「狙ってやればだいたい成功する」レベルの目押しには、(筆者の場合)3フレーム以上の猶予が必要、ということらしい。
>2フレームの有利時間があれば、目押しで負けることはあまりないと言えそうだ。

目押し力の差は人によってまちまちだと考えられるが、ここでは計算上5Fとして仮定しておく。
つまり、1操作毎に5F時間がかかると考えてみる。少し大袈裟な数値かもしれないが。
パターンAを実行する時は、通常攻撃5回+ハイドで6操作、つまり30F分の目押しミスが生まれることになる。
この数値をミス分に代入した場合、パターンAの猶予は以下のようになる。

図3より
◯1回目は、70-30=40Fの猶予
◯2回目は、 40-30=10Fの猶予
◯3回目以降はパターンAの実行が不可能

ということになる。一つ上の議論は理論値であったが、こちらは中々実践値に近づいたのではないだろうか。
DirtyNinjya氏の言う5>5>4、すなわちパターンAを二度実行する、というのはある程度の目押し技術が必要であるようだ。
猶予に余裕のあるパターンBを入れるタイミングが2〜3回目なことも、妥当であると言えるだろう。
上手いことを言ったつもりではない。

少し話がそれてしまったので、話題を元に戻そう。
パターンA>パターンA>パターンBや、パターンA>パターンBの実行をメインとして、
新しく規則を構築する。

[新規則]
通常攻撃5回+ハイドをパターンA、通常攻撃4回+ハイドをパターンBとする。
パターンA→パターンBで、5秒毎のマップ更新のタイミングを2回越える。
2回目のハイド後、パワポを使用し、しゃがみで1回Pwを回復し、再開。
その後はパターンA→パターンA→パターンBの実行を行うが、
出来ない場合はパターンA→パターンBを行う。
また、次のハイドが不可能になったハイドの硬直後はしゃがみで2回Pwを回復し、再開。
パワポが切れた場合、次のハイドが不可能になったハイドの硬直後に即使用。
また、目押しミスの入力遅延も考慮に入れることにする(早押しによるスキル不発は考慮に入れない)
目押しミス中に自然回復が重なる場合が考えられるが、これは考慮に入れないことにする。

以上の規則を適用し、開幕の行動+ハイパワポが切れるまでの実践的な行動パターン表が下図である。


図5:新規則の、5Fごとの実践的行動表(クリックすると拡大します)

5>5>4が見えないようだ。目押しをそこそこ正確に行わない場合は5>5>4が出来ない。

[新規則による建築破壊]
図5より、削り始めの9回とパワポ効果終了後の5回+その後に叩くであろう4回を別に考え、ハイパワポ使用時間の1分で43回攻撃を行なえることになる。
9*2*80=1440dmgをオベリスクHPから差し引いて、43*80=3440dmg/m、(9500-1440)/3440=2.34...分+20秒≒2分41秒。
同式に当てはめて、
・効性無エンチャだと、60*9*2=1080dmgと60*43=2580dmg/min、(9500-1080)/2580=3.26...分+20秒≒3分36秒
・ビルブ+30↑だと、90*9*2=1620dmg、90*43=3870dmg/min、(9500-1620)/3870=2.04...分+20秒≒2分23秒

さらに図5より、パワポ中のパターンAは2度(一番下は不可)なので、パターンA>パターンA>パターンBが行えるタイミングは2回。
これを考慮すると、ハイパワポ使用時間の1分で45回攻撃を行えることになる。
9*2*80=1440dmgをオベリスクHPから差し引いて、45*80=3600dmg/m、(9500-1440)/3600=2.23...分+20秒≒2分34秒
同式に当てはめて、
・効性無エンチャだと、60*9*2=1080dmgと60*45=2700dmg/min、(9500-1080)/2700=3.12...分+20秒≒3分27秒
・ビルブ+30↑だと、90*9*2=1620dmg、90*45=4050dmg/min、(9500-1620)/4050=1.95...分+20秒≒2分17秒

ダメージとして見るより俺は%で見てる感じだ。

ハイパワポ1本で建築+15で俺のループで切れるまでにオベの40%程度、
中央値の+25で45〜48%程度、+30↑でほぼハイポ2本で削り切る。
+35ならむしろハイポ2本使って余りが出るほど早く削れる。

つまりは+15で3分強、+25で2分半程度、+30↑なら2分前後といった所か。

【FEZ】汚いステルスネズミ27 新アシロマ防衛側の投稿者コメントより引用。

DirtyNinjya氏の補足とほぼ合致するデータが得られた。
ビルブ+30↑のデータにおける『1.95...分』は、即ちハイパワポが余っていることを意味している。
いろいろと仮定に頼った考察になってしまったが、この結果が実践値に近いものであるのは間違いないだろう。

[まとめ]
「3分半〜4分半」でオベリスク1本、というのはステルス慣れしていない証拠。
高いビルブエンチャとハイパワーポットを活かし、マップ更新のギリギリまで通常攻撃を叩き込むことによって、
オベ1本を2分強の時間で削り切ることも十分に可能。

[余談その1]
入力機器の遅延も考慮に入れてみよう。
マウス等の入力機器は、入力を一定間隔で検査しており、その頻度はポーリングレートと呼ばれ、周波数(ヘルツ)の形で表される。
つまり、検査が終わり次の検査が行われるまでの間に入力があった場合、それは入力遅延となる。
一般的なポーリングレートは125Hzであり、最大で8ミリ秒の遅延が発生することになる。
8ms=0.008sで、1Fが約0.016sなため、1入力毎に最大で0.5Fの遅延が発生していることになる。
前述した検証の、目押しミスによる遅延の一部として組み込んでも全く変化がないため、あまり深く意識する必要はないだろう。

[余談その2]
通常6回で270F、ハイドの発生が2Fなため、理論上1回のマップ更新で6回叩くことが可能。
ウェイト猶予は操作や入力機器の遅延含め全体で28Fとなっている。
入力機器のポーリングレートが125Hzだと仮定すると入力遅延は8ms≒0.5F、7回の入力遅延が3.5Fとなるので、実質24.5F。
3Fの目押しに7回成功する必要があるので、格ゲーマーは狙ってみると面白いかもしれない。ネタの領域を出ないが。
ただし、最速でもハイドの硬直が57F分はみ出るため、次のマップ更新までは実質243Fとなるため、6>6ということは不可能。




Part2・個人的に気になる点その2 「オベの領域ダメと破壊ダメの差し引き量について」

あるオベリスクXが立てられて、それが建築されて破壊されるまでの時間TでにAの領域ダメージを与えていたとする。
ステルス(じゃなくてもいいけど)によってオベXを折り、Bの破壊ダメージを与えたとする。
折られた側にとってはA<Bとなれば『赤字』であり、A>Bとなれば『黒字』であるとする。
ここでは以上のように黒字赤字を定義して、議論を進めることにしよう。

α国がテンプレ通りに建築を立てたと仮定した場合、
領域は50%よりちょっと多いぐらいになる(シミュレータのテンプレデータの領域%から推測)
よって、現在占領している領域が50%あると仮定する。

そして、政府建築計画のシディット水域の攻撃側テンプレと、同梱のオベリスクシミュレーターより、
G2のオベを消去した際の、領域変動の様子が図4と図5である。


図4:G2オベ消去前の様子


図5:G2オベ消去後の様子

図の領域の値の変動量を見てみると、51.8−50.6=1.2%減少した。
角地なのに1%しか減ってないようだ。

次に図5からG3オベを消去したのが図6である。


図5:G3オベ消去前の様子(再掲)


図6:G3オベ消去後の様子

領域は、50.6−47.8=3.2%減少した。
この範囲でようやく約3%の領域変動が行われたようだ。

さらに図6から大胆にもF2を消去したものが図7である。


図6:F2オベ消去前の様子(再掲)


図7:F2オベ消去後の様子

領域は、47.8−43.6=4.2%の減少量であることが分かる。
このように折れてようやく、引用データで言うところの『角地オベ』(約4%)分の領域変動になる。

さて、ではここでの本題で、
ステルスでG3→G2→F2とオベリスクのHPを削り、3本を一度に折った場合の破壊ダメージ量と、
この3本のオベリスクが与えた領域ダメージ量を比較してみよう。
なぜ3本同時に折る形になるのかは、ステルスで複数本のオベリスクを折るにはこの方法しか無いからである。
普通の戦争なら、1本折ったら敵が間違いなく反応するからね!

[事実情報]
事実1:オベは1本30秒で建築できる

[仮定情報]
仮定1:1本3分でオベを限界まで削れると仮定
仮定2:3つのオベはF2→G2→G3の順で建てられ、前のオベが建って30秒後に建ち始めるものと仮定
仮定3:3つのオベをラグなしに同時に破壊できたと仮定
仮定4:3つのオベ間の移動時間を無視する

[式]
・オベは1本30秒で建築できるので、事実1と仮定2より、オベリスク3本はF3・G2・G3の順で1分長く領域ダメージを与えていることになる。
・上記の式と仮定1と仮定3より、最短でオベを破壊した時の維持時間は、F3は11分、G2は10分、G3は9分となる。

[結論]
本当なら1本破壊の場合、2本破壊の場合、3本破壊の場合と条件を分けて、
具体的なダメージ数値を算出し、時間別にダメージ量をグラフで表示とかさせようと思ったけど
面倒臭いのでやめます。詳細は後述。

ここで FEZ]オベとアラート破壊ダメージ(まとめ) : (ι'ω')ぬうぬ(ι´ェ`)の観察日誌 3冊目 よりデータを引用
>■自軍領域が50%ある時のオベ 折られても黒字 までに何分必要?
>2%(一般)のオベの場合→永久に赤字 ( Д)  ゚ ゚
>3%(前線)のオベの場合→8分36秒
>4%(角地)のオベの場合→5分
引用終了。引用元を見る限り、ここで定義した『黒字』と、この『黒字』は、同じ使われ方をしている。

データだけ見れば、
仮にオベを最短で破壊、すなわち建築が立った瞬間に削り始めたとしても、
領域1.2%のG3オベは相手にとって『赤字』になるものの、
領域3.2%、10分経過したG2オベは、相手にとって『黒字』となる。
領域4.2%、11分経過したF3オベは言うまでもなく『黒字』であると言えるだろう。
また、データだけで言うなら、G2だけ折ってさっさと帰れば一応黒字にはなるな。

ここまでの議論を述べさせて頂いたが、
FEZをそれなりにプレイしているプレイヤーならばある特定の違和感を感じないだろうか?
特に、すぐ前に述べた『G2だけ折って帰れば黒字』とかその辺り。

ここで、最初のXとかAとかBとかの話題に戻ってみる。最も注目して欲しいのは、
比較対象のAは「Xが自軍に与えた『領域』ダメージ総量」であり、
比較対象のBは「Xが敵軍に与えた『破壊』ダメージ総量」であるということ。

結論から言おう。これまでの議論は全くの無意味であったということである。

領域50%vs領域0%の戦争があったとするなら、確かに前述の定義での黒字赤字の話は成立するだろう。
クロニクル戦場の砦戦とか見てみると分かりやすいが、
開幕に立ってる攻撃キプ近くの防衛側オベは大した領域ダメージも与えずに轟沈する。確かにこれは誰がどう見ても赤字。

しかし、FEZは片側のみが領域ダメージが適用される仕様ではないんです。当然ですね(ニッコリ
ここでキルによるダメージを無視し、α国、β国がお互いに領域50%を保有していたと仮定しよう。
この場合、領域差が無いため、お互いに与える領域ダメージ総量は同じになるということは理解できると思う。
お互いの領域ダメージ総量はどんどん増えていくが、破壊ダメージ総量は0のまま。
そんな状況で、例えばβ国の破壊ダメージ総量に1以上の任意の数値が加算されたとすれば、
『α国の受けた領域ダメ<(β国の受けた領域ダメ+1以上の破壊ダメ)』
(α国の受けた領域ダメ=β国の受けた領域ダメ)となり、
α国が上回る形でゲージ差が付く、ということは容易に想像出来る。
さらに、折られたオベリスク再建までの時間分、α国の方が領域においても優勢になる。
勿論、折られたオベを即再建したところで、一度与えられた破壊ダメージ量が戻ることはない。
そして追加で言うが、この破壊ダメージは当該のオベリスクを破壊しなければ与えることが出来ない。
だから「裏オベはもう黒字化してるから壊す意味が無い」なんていう議論展開は全くありえないことがわかる。
その議論が通用するなら、前線が押し上げて裏の方にいわゆる「黒字オベ」を折りに向くような行動は『無駄足』ということになる。

以上の議論が分かりづらかった方のために、簡単に説明しよう。
お互いにキル0で、同程度の領域を保持したまま、ゲージが同時に残り1ドットになった時。
この状況なら、先にオベ折った方が戦争に勝つよね?そういうことであります。

以上の議論より、
『破壊した時点で破壊ダメージ分のアドバンテージは約束されている』ということを私は提唱する。
さらに言うなら、
『裏のオベリスクは(破壊によるダメージ量が既に与えられた領域ダメージ量を上回らない)黒字だから、それを無駄に破壊しに行くステルスは利敵行為』などとという議論は
全く以て通用しないということも明記しておこう。




Part3・個人的に気になる点その3 「ナイタクとの比較」

ナイタクと呼ばれる戦術が存在するのはプレイヤーの皆様には知っての通りかと思います。
改めてここで定義させて頂くと、ナイタクというのは
「セスタスがナイトになり、裏のオベリスクまで走っていき、召喚解除でオベリスクを強襲する戦術のこと」を指す。
では、ナイタクの長所と短所はどのようなものだろうか?

[ナイタクの長所と短所]
pros
cons




----気になる点その3 「ステルスによる前線歩兵総数の減少」

さて、前の議論ではオベリスクの黒字赤字について触れたが、
とりあえずここでは『破壊した方が有利』ってことにする。
それをステルスで行う場合、どうしても『前線の人数が-1になってしまう』。
この点についてなんか適当な持論を……って思ったけどなんか面倒臭いな。
とりあえずここではステルスの成功失敗には触れないようにする。

一通り建築を終えた裏方や、堀死一人がスーッとステルスに向かったとするなら、
前線歩兵数には全くの影響を与えないのは自明の理。成功失敗は置いといて。
となるとここで議論すべきなのは、
『1人のスカウト兵が前線から消えたと仮定した場合の影響』ではなく、
『1人のスカウト兵が前線に追加されたと仮定した場合の影響』とするのが正しいだろう。

『1人の追加スカウト兵による前線の影響』だって?そりゃそいつ次第だろ……

弓がレイン撃ちに行けば、少なくとも皿に影響あるだろうし、
オナブレ撒きまくる短剣が行けば、少なくともブレイクは入ってるわけだし、
銃は空気だが、毒弾撃ちまくったりバルサン炊きまくれば相手からすればそれなりにウザい。

逆に言えば、ステルス以外何も出来ないスカウトが前線に行った所で肉壁程度の影響しかないだろう。
ハイドになってうろつけば一応タゲは取れるか。

D鯖ブログからの引用だが、『ヲリが増えれば勝率が上がり、スカウト・笛・セスが増えれば勝率は下がり、皿は勝率に

影響がない』という定説が存在するようだ。
ここでセス人数と勝率の関係を取り上げ、セス≒歩兵-1よって歩兵-1となるステルスは悪、とする議論を見たことがある。
じゃあそれでいいんじゃないかな。面倒臭くなってきちゃった。僕の議論終わり。


本題。「ステルスは有効な戦術なのか?」
ステルスが良いのか悪いのかで聞かれれば、どっちでもない、
正直『どっちでもいい』っていうのが結論です。処理行くのは面倒だけどね。
ただし!『本人は真面目に戦争に参加しているつもり』なので、クリを渡さず戦争に参加してないクリ堀や、
敵スカウトのステルスを見守り続け、全く自分の仕事をしないナイトとかよりは比較にならないぐらい勝利に貢献していると考えられます。

以上、メイン職笛の一介の低スコアラーの適当な議論でした。
余談ですが、淡々と事実を述べるだけなら、不特定のプレイヤーを卑下するような言葉を用いる必要は全くないと思います。


・引用、参考元

−2013/02/01付け

ネツァワル王国Wiki - MAP攻略/攻略記事を読む前に より 政府建築計画
http://netzawar.gamedb.info/wiki/?MAP%B9%B6%CE%AC%2F%B9%B6%CE%AC%B5%AD%BB%F6%A4%F2%C6%C9%A4%E0%C1%B0%A4%CB#kd688819

FEZ]オベとアラート破壊ダメージ(まとめ) : (ι'ω')ぬうぬ(ι´ェ`)の観察日誌 3冊目
http://aisiina.exblog.jp/8428133

Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- Wiki
http://fewiki.jp/

FEZデータバンク
http://www.geocities.jp/syato11/

職構成と戦争の勝率の関連について#2:FezDaathReport:So-netブログ
http://fez-daath-report.blog.so-net.ne.jp/2011-08-12

【FEZ】汚いステルスネズミ18 Inレイクパス荒地【字幕&ボイス付】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15729159

−2014/01/28更新分

犬耳的FEZダメージ計算 ver 1.29
http://rire.sakura.ne.jp/fez/dmg_culc/

【FEZ】汚いステルスネズミ27 新アシロマ防衛側
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21428624

操作の理想モデル
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/risou.html

−使用画像

汚い忍者(基本/特殊/戦闘/負傷) | 谷川犬兎 [pixiv]
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=19825894

戻る